从专利聊标准建立看巨头如何打破常规
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比如,新的手柄可以,新的显卡也可以,即使是新的在电脑上显示图像画面的方法、新的游戏系统等等都可以。对于普通人而言,专利是政府和个人之间关于发明的一个交易。个人把这个发明公布于众,作为交换,政府保证在一定的时间内保护这项发明。
虽然对于国产网游而言,大多数的国产游戏厂商并没有专利的威胁,只要你的底层代码与你抄袭的游戏不同,即使是画面一样,都不会侵权的情况相比,在美国即使是主机的震动功能和从摄像头的图像制作三位画面的等方法都被赋予了专利保护,如果你没有专利保护,在下一刻很可能因为某个系统侵权导致在某个片区甚至全国禁售。
这也是为什么国外的巨头常常会打破常规做出一些颠覆系的作品。例如ArenaNet开发的激战2你很难找到它与其他RPG有一丝相同的地方,比如,气氛渲染一直是欧美网游的优势,《魔兽世界》在中国的大获成功也很大程度上的得益于这一点,游戏出色的气氛渲染可以让玩家很好的投身于游戏当中,与游戏的剧情更容易产生共鸣。
与国内直接抄袭魔兽的游戏相比,ArenaNet的《激战2》同样是氛围渲染,但是它做出前无古人的创新,它以随机触发类电影般的剧情,所有人都可以参与的媲美真实连环触发的动态事件展现。或许游戏的故事都是差不多的,都是城镇陷入危机,玩家前来拯救,但《激战2》随机事件更有代入感,比如某个城遭受攻击,无论你是1级还是80级都可以参与其中,与狂奔而来的半人马激烈交锋,玩家人数一多,就很有一种战场的气氛,之后任务区域也会随着玩家增加出现的一些随机剧情BOSS更是加强了这一感觉,玩家之间也不需要组队,都会自然而然的向BOSS的方向发起进攻,这种感觉是其它网游很少出现的。
激战2 随机事件
玩家在战胜之后也不用担心战利品的分配,每个人会自动按照伤害量获得不同等级的奖励。在完成一些剧情任务后,会自动开启一段动画,你会看到自己的任务和剧情NPC站在左右两边对话,这种表现形式在小说与电影中比较常见,但在网游中却很少出现,通过这两种方式,制作组很好的渲染了游戏的气氛,让玩家觉得自己就在故事当中。另外,一些小细节也处理的很带感,比如创建人物完毕后会出现动画,在动画的最后会出现你创造的人物,虽然这不是什么很高科技的东西,但这些小创新都能让玩家觉得自己确确实实在体验一个故事,而不是单纯的杀怪交任务循环。
激战 战斗
而近期,《英雄联盟》开发公司Riot Games从美国专利局受众获得了游戏观战系统的专利同样引起了争议,因为在LOL的观战系统出现之前,Valve等公司早已有发展更为成熟的游戏观战系统了。Riot Games首席执行官布拉顿?贝克(Brandon Beck)和总裁马克?米瑞尔(Marc Merrill)日前在《英雄联盟》官方网站上发表了一篇联合声明对此事进行了回应,内容概括起来就是:“LOL不会把这项专利用于攻击其他竞争对手,申请专利只是出于自我保护,用来防范专利流氓公司。”这一定侧面反映了外国游戏业在技术专利上的激烈竞争。
在全世界的IT圈专利都是一种重要的商业战略,根据2012年的一份媒体榜单,IBM公司以70715项专利拥有量位列全球科技公司之首,索尼、英特尔、微软等公司均有2万以上的专利数量。只有创新才能生存,只有创新才会有获得自己的专利,获得认证的专利享有法律的保护,他既可以用来攻击别人,也能用来保护自己。而这是也是国内游戏开发商迫切需要去颠覆的动力,同样也会让国产游戏厂商得到与激战2一样上线4个月就有300万份的销量。