腾讯动作品类再推人气代表作江湖格斗元素备受期待
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从签约国内一线男星陈坤作为产品形象代言人,到腾讯平台不限号测试启动,连番大动作的背后,无疑彰显的是《刀剑2》运营团队对于开发完成度及产品品质的信心。而此前已接触过该产品的众多玩家与媒体均表示,《刀剑2》打击感相当出众,不仅在国产动作品类网游里处于领先水平,即便是与韩国的大制作相比也毫不逊色。
打击感素来都是国产动作游戏的弱项,缘何《刀剑2》便能一反常态?笔者认为,其主因有三:
《刀剑2》实战画面
首先,《刀剑2》虽然从故事背景上,较之多年前的《刀剑封魔录》有了较大改变,但对于前代作品中的精华,也即以连击、攻防和大量格斗游戏动作及设定所构成的独特战斗体系予以了保留与大幅增强。要知道,在MMORPG与MMOACT(动作网游)尚未有明确区分的时代,作为早期国产MMORPG代表的刀剑系列已然在很多方面具备了一款动作品类网游精品应具备的条件。而到了《刀剑2》,引擎技术越发成熟,研发团队对于动作网游设计也越发具有经验,最终成型的产品,其动作打击感自然不会落后于人。
早年《刀剑封魔录》已具备动作潜质
另一方面,由于《刀剑2》在职业体系及战斗风格上逐渐剥离传统MMORPG,而更加趋近于格斗游戏的设计思路,如浮空、弹道、抓投、当身等战斗逻辑也更加符合硬核动作游戏玩家的习惯,使得游戏实战中,玩家角色无论是攻击还是被击,都会拥有更多样化的判定,而硬直、霸体、受身、前摇后摇等多种状态判定,在攻防两端,自然都需要有与之相匹配的角色动作表现,因此,最终呈现给用户面前的战斗体验,也自然更具真实的打击感。《刀剑2》使用了60多种不同类型的武术套路,体现在目前的7大职业中,因此它不会像是体操表演一样的花哨,而是在具有实战意义的同时,兼备套路的谨性。
刀剑2精准打击判定