联想陈学桂:敢为天下先,渠道的创新突围战

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发布:2022-03-27 08:19:52  来自 暖夏清风 女儿家会员

 【52PK 12月14日消息】 “当时发起成立硬核联盟,也是一次创新和尝试,联盟的六家成员虽然有不同的移动端战略,但这不影响我们在手游市场贡献整合资源的价值。现在,我们尝试发行,我们想踏实下来,在竞争激烈的手游发行领域,用心创造最好的创意,与最优秀的研发团队,创意蓝海市场上突围。或许联想本身的企业文化也能很好概述我们做这个事儿动机,尤其是最后一句-敢为天下先。”——陈学桂

 

陈学桂联想集团移动互联事业部总经理

2015年,手游发行持续火爆,一连串的推广数字呈阶梯式跳跃。当我们还在感叹重度手游那惊人的市场推广费用时,休闲手游也紧跟潮流追了上来。

果断迈出这一步的却不是传统的发行商,这是联想游戏在渠道创新过程中的一次大胆尝试。联想移动互联网总经理陈学桂在手游《美味战争》发布会结束后的专访中表示,联想会在《美味战争》的前期宣传上投入近一千万的启动资金,整个项目进入千万级俱乐部已成定局。

 好题材闯蓝海 微竞技值千万

定位“萌出汁”的《美味战争》在题材上就与众不同。在美味战争爆发的背后,研发团队精心设计了美味星一号的大世界观,里面的关卡及后续的版本都会延续这个主题,无论是阵营符号对战设定等。并且所有细节都会围绕着食材进行拟人化,而正是这些日常很容易捕捉到的常见食物如包子、粽子等,更容易拉近与群众用户的距离,形成情感链接,在已经被看腻了的武侠、仙侠、影视剧同名IP、枪战等泛滥题材中,创造差异化。

同时,《美味战争》做为一款美食题材的休闲手游,主打时下备受关注的细分领域-微竞技。其玩法具有高辨识度创新,玩家通过划线操作就能实现即时在线PVP对战,这种玩法本质上来说确实很简单粗暴,但是在简单粗暴的背后,其实我们做了很多深度算法模拟及验证来保证用户的公平竞技,让玩家们能在科学计算过的规则中对战厮杀。

Newzoo在最新的报告中指出,2015年全球电竞市场收入预计将达到2.71亿美元,同比增长43.1%;全球电竞粉丝的人数将从去年8970万上升至1.16亿,其中中国电竞粉丝占比近半,达到了5390万。相信随着电竞市场的不断成熟,《乱斗西游》、《超神战记》、《全民枪战》等竞技手游的不断被市场认可,竞技手游本身也将越分越细,而打算做首位吃蟹人的《美味战争》定会赢得不俗的关注,在如此之大的电竞市场当中拥有一席之地。

 为休闲手游投入上千万

大厂的强势崛起,中小CP和发行商的日子越来越难熬这是目前手游市场上的共识,陈学桂认为这一现象的直接结果就是推广费的不断攀升,让大部分的发行商及研发商都陷于“赔本卖吆喝”的怪圈中不能自拔。

“无论是IOS还是安卓,巨头霸榜的情况已经形成常态,贫富差距拉大已经成为一个不争的事实。那么,如何与这些大厂做抗争,是中小CP及发行商最应该的思考的事情,网游机会已经饱和,风险已经很高,而在巨头竞争力尚未饱和的轻手游的细分领域则依然存在机会,例如今年冒起的《火柴人联盟》,《冒险与挖矿》等,他们通过差异化的题材,创新的玩法也获得的不俗的成绩,所以我们一直看好细分领域有出头的机会,而《美味战争》就是一次非常值得投入的尝试,如果把同等量级的资金投在这片相对蓝海的领域,相信获取的回报要远比同大厂硬碰硬要来得好。”

联想本次选择世贸天阶作为新游的发布会场地,或许足以证明其内部对这个项目的支撑力度是非常高的。据陈学桂介绍,《美味战争》整个前中期的市场推广预算会达到一个近千万的水准,包括发布会,线上线下活动,泛娱乐化传播等。其中值得一提的是我们与百度外卖进行了业内首次美食O2O推广,覆盖面积为全国,并且同期会有《美味战争》H5小游戏进行推广,结合百度外卖红包的形式,推送给所有O2O用户。更令人吃惊的是,联想还包下了首都机场T3的广告位,由十月底开始,《美味战争》将在地段豪华的国际机场展出一个月。

 搞好创意 应对风险

当然,做创新的同时必然面临着不可控的问题,更何况作为一个玩法与题材均创新的产品。陈学桂表示联想也深知个中困难,因为按照业内的常见情况来看,这种玩法和题材其实敢碰的人不多。“一是做创新的东西,尤其是玩法上的变革,对广大用户来说都是一个考验,并且在研发过程中,我们也遭遇了新的玩法所带来的新技术壁垒和新的BUG源源不断的产生,如简单划线的背后是我们研发方70人团队一百多个日日夜夜的模拟实战,做算法,优化战斗体验,力求给到用户手上的是一个精品,一个细节让玩家感受到我们心意的作品。所幸是技术的门槛我们已经实现攻克,目前经过验证和封测后已经趋于稳定,封测几轮用户活跃平均时长在43分钟左右,从整个数据表现来看,我们方向是对的,也获得了玩家的初步认可。 ”

与此同时,联想拥有的三项优势也是陈学桂一直依仗的基础。一是联想作为软件硬件一体的渠道角色,对整个手游产品走向及市场判断,在大数据的支撑,可以保证立项产品的可成性。硬件部门各个QA的支撑,解决安卓适配问题及协助研发合作方进行产品体验优化;二是自由进行用户导流“无缝测试”,联想游戏用户覆盖面广,遍布全球,自发行的游戏可搭配不同测试策略,不同测试周期,按天,按某时间段,按区域实现“无缝测试”将产品数据调至到一个较合理的水平,根据每一款联想发行的游戏,都会有一个“用户池”进行活跃用户群管理,定点反馈,测验BUG等,测试服务器稳定,力求让产品在首发前准备充分,让产品提前接地气。三是最重要的市场支持,集团整合式市场支撑,单款产品不仅仅包括前期可观的数百万级别的市场推广预算,更囊括的联想从PC端到手机端的全方位支撑,如美味战争整个市场节奏,其中包括,发布会、前期预热H5游戏传播、线上传播、百度外卖定制红包、京东联想周边产品展示位硬广、及后续泛娱乐化传播等,联想都有专业的市场团队去帮助产品打开市场,扩大口碑效应。

 敢为天下先

游戏本身放在这个时间段来看,已经是个高风险产业了,几年浮躁期过后已经很难真正有团队去集中很多资源押注这样一个创新题材及玩法的产品,但是这个行业从来不乏先行者,而联想似乎就是要做一个先行者,敢于付出与投入,想为这个较浮躁的行业真真正正贡献点正能量。

“当时发起成立硬核联盟,也是一次创新和尝试,联盟的六家成员虽然有不同的移动端战略,但这不影响我们在手游市场贡献整合资源的价值。现在,我们尝试发行,我们想踏实下来,在竞争激烈的手游发行领域,用心创造最好的创意,与最优秀的研发团队,创意蓝海市场上突围。或许联想本身的企业文化也能很好概述我们做这个事儿动机,尤其是最后一句-敢为天下先。”

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